https://lv.sputniknews.ru/20250130/kak-gints-zilbalodis-sozdaval-znamenitogo-kota-29618904.html
Как Гинтс Зилбалодис создавал знаменитого кота
Как Гинтс Зилбалодис создавал знаменитого кота
Sputnik Латвия
Первые несколько лет Гинтс Зилбалодис рисовал знаменитый "Поток" в одиночку на собственном компьютере 30.01.2025, Sputnik Латвия
2025-01-30T10:42+0200
2025-01-30T10:42+0200
2025-01-30T12:04+0200
новости культуры латвии
гинтс зилбалодис
"поток"
https://cdnq1.img.sputniknewslv.com/img/07e9/01/1e/29624636_0:0:1066:600_1920x0_80_0_0_a760c314a3854c270c0b7484bcf9bcf9.jpg
РИГА, 30 янв — Sputnik. При работе над анимационным фильмом Straume ("Поток") режиссер Гинтс Зилбалодис использовал Blender, программное обеспечение для создания трехмерной компьютерной графики. В интервью, опубликованном на сайте компании, он поделился подробностями творческого процесса. "Я занимался анимацией, всеми видами анимации. Я начал заниматься рисованной, 2D, цифровой анимацией. Но после того, как я сделал несколько короткометражек, понял, что не очень хорошо рисую, и переключился на 3D. Сначала я использовал программу Maya, которую преподавали в нашей школе в то время. Закончив свою первую полнометражку Away в 2019 году, я решил перейти на Blender. Я начал использовать бета-версию 2.8 или даже альфа-версию. Потребовалось некоторое время, чтобы кое-что изучить, но на самом деле это было довольно просто. Многим аниматорам в Flow потребовалось меньше недели, чтобы перейти на Blender. Мне нравится работать над несколькими аспектами одновременно; например, при настройке камеры мне также нужно, чтобы свет был на месте, потому что освещение влияет на размещение камеры и на то, как выглядит сцена. Я недолго экспериментировал с некоторыми игровыми движками, но тогда мне было действительно сложно понять рабочий процесс для создания фильмов в них. А Blender был идеальным: в нем были все необходимые мне инструменты", - говорит он. Как шла работа над "Потоком" "Весь проект занял около пяти с половиной лет. В первый год я писал сценарий, изучал Blender и искал финансирование как Dream Well Studio. Это было в 2019 году. В 2020 году мы получили кое-какие деньги, и я переехал в коворкинг-студию с другими художниками и разработчиками, которые использовали Blender. Там я познакомился с Мартиньшем Упитисом и Константином Вишневским. Мартиньш был одним из первых, к кому я обратился, — не специально для моделирования воды, а просто чтобы посмотреть, какой вклад он может внести. Однако быстро стало ясно, что у него глубокие познания в области воды. Нам повезло, что на ранних стадиях я работал один, поэтому пандемия не сильно на нас повлияла. К тому времени, как мы перешли на полноценный этап производства в 2023 году, все стабилизировалось. Я создал короткий пилот для Flow — около полутора минут длиной — где прошел через весь рабочий процесс. Технически он был простым, но полезным для тестирования процесса. Это привело к нашему первому тизеру, который я никогда не показывал публично. Позже мы сделали еще один, совершенно новый тизер, который мы использовали для маркетинга. В 2021 году мы начали нанимать концепт-художников и формировать команду. Латвийская студия была относительно небольшой, все умещалось в одной комнате. Всего у нас было около 15-20 человек, но одновременно обычно работали только трое-пятеро, поскольку разные команды занимались пре-продакшн и пост-продакшн. У нас была команда декораторов. Я проектировал начальную сцену, а они дорабатывали ее, добавляя больше растений, реквизита и деталей окружения. Концептуальные художники набросали здания и продумали их конструкцию, включив в окружающую среду элементы повествования. Другие члены команды сосредоточились на разработке инструментов. Вода была огромной частью фильма, но только два человека занимались всеми водными эффектами, в том числе Мартиньш. Тем временем Константин занимался более мелкими симуляциями, такими как брызги. Он также исследовал методы стилизации меха и перьев. В дополнение к этому он занимался моделированием персонажей вместе с другими членами команды. В 2022 году к проекту присоединились бельгийские и французские сопродюсеры Take Five и Sacrableu Productions, чтобы работать над звуком, анимацией персонажей и дополнительными аспектами фильма. Расширение команды за счет опытных аниматоров, работающих в хорошо структурированном процессе, было необходимо для того, чтобы справиться со сложностью, которая требовалась в фильме. Это было по-настоящему международное совместное производство", - говорит режиссер. Главное - начать "Я никогда не работал в большой студии, поэтому не знаю, как именно они работают. Но я думаю, что если вы работаете над небольшим независимым проектом, вам не стоит пытаться копировать то, что делают большие студии. Вместо этого вам следует разработать рабочий процесс, который лучше всего подходит вам и вашей небольшой команде. В нашем случае мы не слишком полагались на концепт-арт. Мы моделировали персонажи непосредственно в 3D и находили способы пропускать определенные шаги. Многие из нас занимали несколько должностей, пытаясь понять, как оптимизировать задачи, а не создавать отдельные отделы для всего. Мне также проще управлять камерой и освещением одновременно, а не рассматривать их как отдельные этапы. Наличие небольшой команды сделало процесс более гибким и эффективным. При разработке своего первого полнометражного фильма я структурировал историю вокруг элементов, которые было относительно легко анимировать. Я избегал больших толп и сложных эффектов, потому что в конце концов большинство зрителей не задумываются о том, насколько сложно что-то создать. Я думаю, что для кинематографистов важно сотрудничать с разработчиками инструментов на ранних этапах, чтобы понять, что является сложным, а что простым. Это может пробудить творческие идеи, а не восприниматься как ограничение. Рассказывание историй предлагает бесконечные возможности, но иногда ограничения могут быть полезными. Например, решение использовать только четыре персонажа и несколько локаций может привести к более сильному творческому выбору. Некоторые из моих любимых фильмов используют этот подход. Им не нужен эпический размах, чтобы быть мощными. Тем не менее я думаю, что в начале проекта необходим определенный уровень наивности. Если бы я знал, насколько это будет сложно, я бы никогда не начал. Но поскольку я не полностью осознавал предстоящие трудности, то просто нырнул и разобрался во всем по ходу дела", - поделился Зилбалодис.
https://lv.sputniknews.ru/20250106/pobeda-latviyskaya-animatsiya-pro-kota-poluchila-zolotoy-globus-29483314.html
https://lv.sputniknews.ru/20250108/potok-pochemu-kapibara-govorit-golosom-verblyuda-29488185.html
https://lv.sputniknews.ru/20241210/latviyskiy-chernyy-kot-pokoryaet-mir-29308123.html
https://lv.sputniknews.ru/20241213/rezhisser-potoka-koty---eto-zhidkost-29340793.html
Sputnik Латвия
media@sputniknews.com
+74956456601
MIA „Rossiya Segodnya“
2025
Sputnik Латвия
media@sputniknews.com
+74956456601
MIA „Rossiya Segodnya“
Новости
ru_LV
Sputnik Латвия
media@sputniknews.com
+74956456601
MIA „Rossiya Segodnya“
https://cdnq1.img.sputniknewslv.com/img/07e9/01/1e/29624636_0:0:1066:800_1920x0_80_0_0_6e9424f51ad1057a7b032cd66f1f2401.jpgSputnik Латвия
media@sputniknews.com
+74956456601
MIA „Rossiya Segodnya“
новости культуры латвии, гинтс зилбалодис, "поток"
новости культуры латвии, гинтс зилбалодис, "поток"
РИГА, 30 янв — Sputnik. При работе над анимационным фильмом Straume ("Поток") режиссер Гинтс Зилбалодис использовал Blender, программное обеспечение для создания трехмерной компьютерной графики. В интервью, опубликованном на сайте компании, он поделился подробностями творческого процесса.
"Я занимался анимацией, всеми видами анимации. Я начал заниматься рисованной, 2D, цифровой анимацией. Но после того, как я сделал несколько короткометражек, понял, что не очень хорошо рисую, и переключился на 3D.
Сначала я использовал программу Maya, которую преподавали в нашей школе в то время. Закончив свою первую полнометражку Away в 2019 году, я решил перейти на Blender. Я начал использовать бета-версию 2.8 или даже альфа-версию. Потребовалось некоторое время, чтобы кое-что изучить, но на самом деле это было довольно просто. Многим аниматорам в Flow потребовалось меньше недели, чтобы перейти на Blender.
Мне нравится работать над несколькими аспектами одновременно; например, при настройке камеры мне также нужно, чтобы свет был на месте, потому что освещение влияет на размещение камеры и на то, как выглядит сцена.
Я недолго экспериментировал с некоторыми игровыми движками, но тогда мне было действительно сложно понять рабочий процесс для создания фильмов в них. А Blender был идеальным: в нем были все необходимые мне инструменты", - говорит он.
Как шла работа над "Потоком"
"Весь проект занял около пяти с половиной лет. В первый год я писал сценарий, изучал Blender и искал финансирование как Dream Well Studio. Это было в 2019 году.
В 2020 году мы получили кое-какие деньги, и я переехал в коворкинг-студию с другими художниками и разработчиками, которые использовали Blender. Там я познакомился с Мартиньшем Упитисом и Константином Вишневским.
Мартиньш был одним из первых, к кому я обратился, — не специально для моделирования воды, а просто чтобы посмотреть, какой вклад он может внести. Однако быстро стало ясно, что у него глубокие познания в области воды.
Нам повезло, что на ранних стадиях я работал один, поэтому пандемия не сильно на нас повлияла. К тому времени, как мы перешли на полноценный этап производства в 2023 году, все стабилизировалось.
Я создал короткий пилот для Flow — около полутора минут длиной — где прошел через весь рабочий процесс. Технически он был простым, но полезным для тестирования процесса. Это привело к нашему первому тизеру, который я никогда не показывал публично. Позже мы сделали еще один, совершенно новый тизер, который мы использовали для маркетинга.
В 2021 году мы начали нанимать концепт-художников и формировать команду. Латвийская студия была относительно небольшой, все умещалось в одной комнате. Всего у нас было около 15-20 человек, но одновременно обычно работали только трое-пятеро, поскольку разные команды занимались пре-продакшн и пост-продакшн.
У нас была команда декораторов. Я проектировал начальную сцену, а они дорабатывали ее, добавляя больше растений, реквизита и деталей окружения. Концептуальные художники набросали здания и продумали их конструкцию, включив в окружающую среду элементы повествования.
Другие члены команды сосредоточились на разработке инструментов. Вода была огромной частью фильма, но только два человека занимались всеми водными эффектами, в том числе Мартиньш.
Тем временем Константин занимался более мелкими симуляциями, такими как брызги. Он также исследовал методы стилизации меха и перьев. В дополнение к этому он занимался моделированием персонажей вместе с другими членами команды.
В 2022 году к проекту присоединились бельгийские и французские сопродюсеры Take Five и Sacrableu Productions, чтобы работать над звуком, анимацией персонажей и дополнительными аспектами фильма.
Расширение команды за счет опытных аниматоров, работающих в хорошо структурированном процессе, было необходимо для того, чтобы справиться со сложностью, которая требовалась в фильме. Это было по-настоящему международное совместное производство", - говорит режиссер.
"Я никогда не работал в большой студии, поэтому не знаю, как именно они работают. Но я думаю, что если вы работаете над небольшим независимым проектом, вам не стоит пытаться копировать то, что делают большие студии. Вместо этого вам следует разработать рабочий процесс, который лучше всего подходит вам и вашей небольшой команде.
В нашем случае мы не слишком полагались на концепт-арт. Мы моделировали персонажи непосредственно в 3D и находили способы пропускать определенные шаги. Многие из нас занимали несколько должностей, пытаясь понять, как оптимизировать задачи, а не создавать отдельные отделы для всего.
Мне также проще управлять камерой и освещением одновременно, а не рассматривать их как отдельные этапы. Наличие небольшой команды сделало процесс более гибким и эффективным.
При разработке своего первого полнометражного фильма я структурировал историю вокруг элементов, которые было относительно легко анимировать. Я избегал больших толп и сложных эффектов, потому что в конце концов большинство зрителей не задумываются о том, насколько сложно что-то создать.
Я думаю, что для кинематографистов важно сотрудничать с разработчиками инструментов на ранних этапах, чтобы понять, что является сложным, а что простым. Это может пробудить творческие идеи, а не восприниматься как ограничение.
Рассказывание историй предлагает бесконечные возможности, но иногда ограничения могут быть полезными. Например, решение использовать только четыре персонажа и несколько локаций может привести к более сильному творческому выбору. Некоторые из моих любимых фильмов используют этот подход. Им не нужен эпический размах, чтобы быть мощными.
Тем не менее я думаю, что в начале проекта необходим определенный уровень наивности. Если бы я знал, насколько это будет сложно, я бы никогда не начал. Но поскольку я не полностью осознавал предстоящие трудности, то просто нырнул и разобрался во всем по ходу дела", - поделился Зилбалодис.